ふらふらゲーム備忘録

Hearthstoneで気付いたことをつらつらと。Hyura#1439。

ハースストーンの詳しいルール(エンチャントリスト編)

今回の内容はエンチャントリストです。

今回はあまり複雑なことは言わないので、肩の力をぬいて読んでください。

f:id:nikeeshi:20160326131630p:plain:h400 これがエンチャントリスト。大体これ。上の方が先についたエンチャント。

前置き

この記事はAdvanced rulebook - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wikiを僕が読んで理解したことをテキトーに書いています、詳しいことが知りたい場合は原文を読んでください。

もしかしたらこの動画を見ると理解の助けになるかもしれません。[Hearthstone Science] Enchantments, Auras and the Enchantment List - YouTube

エンチャントとは

エンチャントとは呪文や雄叫びの効果などによってミニオンやカードに対して付けられる効果のことを言います。

強くするエンチャントをバフ、弱くするエンチャントをデバフといいます。

オーラはエンチャントとは違い、効果を発生させるミニオンがいる間、他のミニオンに与える効果のことを言います。常在型効果とも言いますね。

エンチャントとオーラの大きな違いは効果をうけているミニオンを沈黙させたときに、エンチャントでは効果がなくなりますが、オーラは効果がなくなりません。

あるミニオンエンチャントリストはそのミニオンについているエンチャントやオーラを全て並べたものです。

さて、沢山のエンチャントや効果がついた場合どのような順序で効果を適用していくのでしょうか?

エンチャントリストに関するルール

とりあえずいつでも参照できるようにルールテキストを書いておきます。

E1. 複数のエンチャントは登場順に適用される。

E2. あるエンチャントがエンチャントリストから除外されたときミニオンの状態を一から再計算する。

E3. ミニオン激怒(Enrage)が発動すると、その効果のエンチャントが付与される。一旦、激怒ではなくなりまた激怒が発動したときは、新たにそのタイミングでエンチャントを付与する。

4a. 一番外側のフェーズが終わったら、オーラの更新(攻撃力、体力)、死亡判定、オーラの更新(その他)の順で実行する。 死亡判定では全ての致死エンティティ(体力が0以下)や破壊されるエンティティ(破壊効果を受けた)を見つけ、全て死亡させ、同時に盤面から取り除く。 盤面から取り除かれたエンティティはトリガーを発動したり、発動の対象になったり、オーラを発生させたりすることはできない。また、これらのエンティティは場所をとらない。

4d. エンチャントは追加されたときにすぐ適用され、体力、攻撃力、マナコストは変更される。 しかし、オーラの更新(攻撃力、体力)のときに、エンチャントリストは再計算され、 体力や攻撃力に関するオーラは体力や攻撃力に関するエンチャントより優先順位が低いので、 エンチャントリストの最後に移動される。

例外、《Summoning Portal / 召喚のポータル》のオーラ効果は常に最初に適用される。 《Lightspawn / ライトスポーン》のオーラ効果は常に最後に適用される。

簡単に説明

ざっくりいうと、

体力、攻撃力に関する効果は、まず全てのエンチャントを登場順に適用してから、全てのオーラを登場順に適用する。

それ以外の効果は、エンチャント、オーラ関係なく、全てを登場順に適用する。

最後のステータスを覚えておくのではなくて、エンチャントリストに変更があったら、一から再計算する

再計算のタイミングエンチャントが付いたり取れたりしたときオーラ更新のタイミングです。

ということです!!!!!!

エンチャントの例

どんなエンチャントがあるか軽く説明していきます。

体力、攻撃力に関するエンチャント

一定量攻撃力や体力を上げるエンチャント

《Abusive Sergeant / 鬼軍曹》 《Blessing of Kings / 王の祝福》 《Divine Spirit / 神授の霊力》

一定量攻撃力や体力を上げます。体力を上げる効果は、現在体力と最大体力の両方に効果を及ぼします。

神授の霊力は現在体力の分だけ体力を上げます。

攻撃力や体力を決められた値に設定するエンチャント

それより前のステータスにかかわらず、決められた値にステータスを変更します。

攻撃力と体力を入れ替える効果は、エンチャントやオーラを計算した後の現在のステータスを記録して、それを元にステータスを設定する効果です。

体力、攻撃力に関するオーラはエンチャントの後に適用になることや、出た順番にエンチャントが計算されることに注意しましょう。 《Amani Berserker / アマニの狂戦士》が激怒したあとに、攻撃力を1にされても、体力を満タンにしてから激怒しなおせば、攻撃力が4になります。

倍にするエンチャント

《Gahz'rilla / ガーズリラ》

これは前のステータスを2倍する効果です。

たとえば、鬼軍曹でガーズリラをバフしたあと、ガーズリラがダメージを受けるとどうなるかというと、

まず、鬼軍曹の効果で攻撃力6から6+2=8になり、その後倍にする効果で(6+2)×2=16になり、ターンが終わると、鬼軍曹の効果がなくなるので、6×2=12になります。

他のいろんなエンチャント

オーラの例

体力、攻撃力に関するオーラ

エンチャントより後に適用されることに注意!!

他のいろんなオーラ

あとがき

どうですか?理解しやすかったですか?

感想は下のコメントかTwitter(@nikeeshi_plus)の方にお願いします。

入れ籠状ミニオン一覧

一度攻撃しても死なずゾンビのように甦る厄介なミニオンの代表的なものとして手動操縦のシュレッダーがあります。

4マナで召喚することができ、攻撃力4をもちダメージを一度に3以上与えるとランダムな2マナのミニオンに変化するというミニオンです。

ほぼ全てのデッキの4マナの動きとして採用され、相手が4/3と2マナのミニオンの両方倒せるほどの圧倒的な盤面を持っていない限り主導権を握って交換をすすめることができます。

この記事ではこのような2回攻撃しないと除去できないミニオン入れ籠状のミニオンとよぶことにします。

旧神のささやき

WotOG、つまり新拡張パックの旧神のささやきでは、3/18の時点で2体の入れ籠状のミニオンが発表されています。

《Hogger, Doom of Elwynn》

《C'thun's Chosen》

Hogger, Doom of Elwynnは7マナ6/6というステータスを持ちつつ、ダメージを受けるたびに2/2挑発を召喚します。

これに対処する方法として、

  1. 攻撃力6のミニオンで攻撃する、または6ダメージ以上の呪文でダメージを与える。

  2. 複数ミニオンで合わせて8ダメージになるよう攻撃する。(3体なら10ダメージ)

  3. 確定除去をつかう。

  4. 放置する。または、挑発ミニオンで受ける。

が考えられます。

1は理想的な状況ですが、2/2の挑発が1体残ります。 2は攻撃のたびに挑発が召喚されるので攻撃回数や打点をより必要とします。 3は確定除去は数が限られているのでなるべく使いたくありません。 4の選択肢をとると、相手から攻撃されてしまい挑発の展開を許してしまうので、後のターンで不利になります。

つまり、盤面を固めるのに強いミニオンということです。

C'thun's Chosenはあまりいうことがありません。

聖なる盾はダメージを一度防げるので、断末魔的に表現すると、 「4/1 断末魔:4/2を召喚する」(4/1->4/2)となります。

効率的に処理すれば、4/3と同じように倒せますし、手こずってしまうと4/5~4/7相当になるかもしれません。

普通のミニオンですね。

入れ籠状のミニオンの種類

大きく分けて3種類あります。性質は似ていますが、シナジーや対処法が異なります。

断末魔でミニオンを召喚する

外側が死んだときに断末魔でミニオンが召喚される種類のミニオンです。 外側が砕かれたときに攻撃力が上がるものと下がるものと変わらないものがあります。

死亡回数が多いので、死亡シナジーに向いています。

沈黙により内側のミニオンが消滅するのが欠点です。

聖なる盾

一度だけダメージを無効にする効果をもつミニオンです。

X/Yというスタッツならば、X/1->X/Y(X/1が死んだ後X/Yが召喚される)と見なせます。

バフにより外側のスタッツも強化されるので、バフとシナジーがあります。

沈黙は外側が剥がれるだけなので、あまり致命的ではありません。

ダメージを受けるたび、ミニオンを召喚する

ダメージの受け方でミニオンの出る量が変わります。

バフによりダメージを受ける回数を増やせるので、バフとシナジーがあります。

破壊呪文はダメージをうけないので、破壊は致命的です。

入れ籠状のミニオンの性質

  1. 全除去には多くの攻撃回数とダメージ量がかかる。

  2. 部分的に除去することで、スケールダウンする。

  3. 交換の主導権を双方が分け合う形になりやすい。

  4. 強さの評価が非常に難しい。

一覧

前置きはこれくらいにして一覧を出します。

A/B->C/Dと書いてあったら、A/Bのスタッツのミニオンが死んだらC/Dのスタッツのミニオンが登場するという意味です。 ->*と矢印にアスタリスクがついていたら、複数出る可能性があるという意味です。

1マナ

2マナ

3マナ

4マナ

5マナ

6マナ

8マナ

9マナ

あとがき

まえがきがとても長くなってしまって本編みたいになってしまいました。

このミニオン群は非常に重要なミニオン群なので、覚えておきましょう。

テックカード一覧

テックカードとは一部のデッキには刺さるけど、他のデッキにはただのステータスの弱いカードとなってしまうようなカードです。

WotOGでは、秘策喰い(たぶん日本語名こんな感じ)という秘策を全破壊するテックカードが発表されました。

相手が一枚でも秘策を貼っていれば、相手の秘策を破壊しさらにステータスが4マナ3/5以上になるのでかなり強いです。

しかし、秘策を貼らないデッキ相手では4マナ2/4となってしまいます。これは4マナ4/3のケザンより悪いステータスです。

こんな感じで相性がとてもでるカードをまとめてみました。

秘策はもともとテックカードみたいなものなので、載せたり載せなかったりしてますが、ご了承ください。

あと、プリーストの除去を全てテックカードというには多すぎるので省いてあります。

並べ方ですが、強力なテックカードほど前に並べております。

4体以上のミニオン

場に4体以上のミニオンが並んでいたら効果を発動します。

悪魔

悪魔種族のミニオンに対して効果を発揮します。

雄叫び

雄叫びをもつミニオンに対して効果を発揮します。

獣種族のミニオンに対して効果を発揮します。

攻撃力が2以下

攻撃力が2以下の弱いミニオンに対して効果を発揮します。

攻撃力が7以上

攻撃力が7以上の巨大なミニオンに対して効果を発揮します。

呪文

呪文やヒーローパワーの対象不可

聖なる盾

《Blood Knight / ブラッドナイト》 3/3/3が6/6になる

断末魔

挑発

ヒーローパワー

秘策

武器

マーロック

レジェンダリーミニオン

あとがき

テックカードは環境には登場しないこともありますが、うまく使うことで特定のデッキに対する勝率をあげることが出来ます。 これは大会でのデッキ構築が捗りますね。

もちろん、これらのテックカード以外のカードでも相性をいじることはできるとは思いますが、 今後どういうテックカードが増えていくのか楽しみですね。

詳しいルールシリーズ目次

第一回基礎ルール編

ハースストーンの詳しいルール(基礎ルール編) - ふらふらHearthstone

ハースストーンの詳しいルール(基礎ルール編解説) - ふらふらHearthstone

第二回シークエンス編

ハースストーンの詳しいルール(シークエンス編) - ふらふらHearthstone

シークエンス編の問題の答え(全てのフェーズでナイフ投げ) - ふらふらHearthstone

第三回エンチャントリスト編

ハースストーンの詳しいルール(エンチャントリスト編) - ふらふらHearthstone

番外編

エサゾンビとオウケナイのソウルプリーストと回復の輪 - ふらふらHearthstone

カードのいろんな指標(ちらしの裏)

ハースストーンにはいろんなカードがありますが、デッキにどのカードを選択するかはカードの評価によって決めます。

では、カードをどのように評価したらいいかというと、とても難しい問題です。

人によってこのカードがいいだのあっちのカードがいいだのあるともいます。

僕なりのカードの評価のポイントを考えていきたいと思います。新カードもでることですし。

その前に

カードプールに入れていいかというゲーム設計上の話とカードが強いかどうかの評価の話は別です。よく混同しているひとがいるのですが、注意してください。

例えば、4マナコストのミニオンはデメリット無しのカードでは、ステータスの合計は必ず9以下になります。

これは合計が同じならば等しく強いということをまったく意味しません。

あからさまな上位下位互換の関係をつくらないためのゲーム設計上のきまりです。

ステータスの合計が9だから強いのではなく、4/5というステータスが5点のダメージを与えないと倒せないから強いのです。

それでは、ここから下は完全に僕のメモ書きなので、文の体裁をなしてなくてもご了承ください。

カードの出しやすさ

カードには出せるタイミングと出せないタイミングがあります。 一つの軸では表せないと思います。

指標: 使用することが可能になるターン数

4マナのイエティは4ターン目に使うことが出来るので、この指標は4。 基本的にマナコストと一致しますが、単体で使っても役に立たないコンボパーツだと変わってきます。 自然の援軍は9。もちろん6ターン目に使うことも可能ですが、その使い方をしないとすると9ターン目まで使えません。 更に単純に9というわけでもなくコンボパーツがそろっていることが前提なので、テキトーですが11くらいになるでしょう。

この指標は序盤の手札の腐りやすさに関係してきます。

指標: 盤面に干渉するまでのターン数

これはリーサル専用カードを除きます。 ミニオンは召喚酔いがあるのでマナコスト+1。 挑発持ちや突撃持ちはマナコスト。 呪文や武器はマナコスト。 ドローカードは盤面に影響を与えるのが極端に遅くなるので、マナコストに比べて非常に大きくなります。

この指標は盤面への具合に関係してきます。

指標: 有効に使える条件の満たしやすさ

感覚の問題なきもしますので、例は半目でみてください。 ミニオンカードは比較的いつでも場にだして有効に働かせることが出来るのに対して、呪文カードは状況に即さないと働かない傾向にあります。 その意味でミニオンカードの方が指標が高くなります。 例えば、イエティは相手の場に5/5や5/2が存在するような状況でないかぎり有効に働かせることが出来ます。0.95としましょう。 例えば、飢えたかには相手の場にマーロックが存在しないと有効に働きません。0.01としましょう。 密言:死は相手の場に大きいミニオンが存在しないと発動できません。0.2としましょう。 このように指標を設定します。

この指標は手札が腐らないための適正な手札枚数に関係してきます。 コントロールデッキは手札枚数が多くなるため、この指標が小さくてもよいです。 逆にアグロデッキでは手札枚数が少なくなるため、この指標は大きくないといけません。

指標: 専用構築の必要さ

謎めいた挑戦者はデッキの中に秘策がたくさん入っていることが前提のカードです。 ホブゴブリンは攻撃力が1のミニオンが手札に来ることが前提のカードです。 ジーブスはマナコストの平均が2.5程度で状況限定カードがほとんどないことが前提のカードです。 自動操縦のシュレッダーはほとんどのデッキで有効に働きます。 このようにデッキに条件を課すということを指標として設定します。

この指標はデッキのテーマに関係してきます。

この指標が大きくなるとカードの競合相手が少なくなるので、ゲーム設計上強いカードがうまれやすいと思います。

指標: メタカード度

相手のデッキによって大きく性能が変化するカードをメタカードといいます。 大物ハンターはメタカードです。

この指標は環境に応じてデッキに抜き差しするカードかに関係していきます。

強さ

強いカードがいいに決まってんだろ

指標: 相手ヒーローの体力を何点削れるか

二次元の指標にしましょう。 1ターンに何点削れるかと追加で1枚で何点削れるか。 召喚酔いを標準とするので、ウォーゲンのスパイは2t。 レプラノームは2t+2。 エサゾンビは2t-5。 魔力のゴーレムは4t+4。 ティリオンは6t+5(ティリオンの武器は一回しか使わないだろうという計算です)。 怒りの鉄槌は3。 聖別は2。

指標: 相手から攻撃された場合の戦闘の強さ

ミニオンや武器で攻撃された場合に有利に交換ができることを評価します。 イエティは4マナのなかでほぼ最強です。 体力が高いほど評価は高くなります。攻撃力が高いほど評価は高くなります。 体力は1と2の差は小さいですが、3以降は12まで順調に評価が伸びます。 攻撃力1と2の差は大きいですが、大きくなるにつれて差は小さくなります。

指標: 出した次のターン相手のミニオン何体にダメージを与えられるか。

除去されない前提です。 ふつうのミニオンなら1です。 疾風もちで体力が充分なミニオンは2です。 複数ミニオンを召喚する場合、その個数分です。 ドクターブームは3体召喚されるので3ですが、断末魔の効果分を考えると5くらいになります。

盤面を広げるデッキへの対抗する力に影響します。

しぶとさ

盤面に残り続ける方がいいよね

指標: 除去されるのに何ダメージ必要か

ミニオンだけで考えましょう。 基本的には体力分。 聖なる盾は+1。 とはいっても相手が1点をもってない場合は+2~3とかになる。 呪われた蜘蛛は4点。 インプギャングのボスは倒す際にインプがでるので、5点。 自動操縦のシュレッダーは倒す際に変なのがでるので5~6点。 ふらつくこびとは12点。

単純にステータス足すひとはこの値をだしてますが、そんな評価はだめです。

この数値が高いほどダメージスペル、ミニオンの攻撃、武器に強いです。

指標: AoEを何発喰らうと消滅するか

ふつうのミニオンは1です。 後に残るミニオンや聖なる盾は2です。

この数値が高いほど全体除去に強いです。

防御

自分のヒーローを守れるか

指標: リーサルダメージを何点遠ざけられるか

最後に

書くの飽きた。続きはあとでかく。

大会のルールのモデル化(ちらしの裏)

読むための記事ではなく自分用のメモになりますので、読む方はご了承ください。

概要

Bo3コンクエストルールで勝率を最大にする方法をコンピュータに考えさせるために、問題をモデル化しましょう。

あらわしたい性質

デッキ相性によって勝率がかわる。 相手のデッキがわかっている場合、勝率があがる。

あらわさない性質

人の癖 精神的要素(士気)

用語

ヒーロー Hero:={1,2,3,4,5,6,7,8,9}

デッキ Deck:=Hero×{1,2,3}

相性 winrate: Deck×Deck×{0,1}×{0,1}->[0,1]

winrate(d1,d2,0,0):=互いのデッキを知らない状態でデッキd1がデッキd2に勝つ確率

winrate(d1,d2,1,0):=デッキd1がわかっている状態でデッキd1がデッキd2に勝つ確率

winrate(d1,d2,0,0):=デッキd2がわかっている状態でデッキd1がデッキd2に勝つ確率

winrate(d1,d2,0,0):=互いのデッキを知っている状態でデッキd1がデッキd2に勝つ確率

戦略 {1,2,3}

3ヒーロー宣言Bo3コンクエスト

プレイヤーのつかうヒーロー(g1,g2,g3)敵のつかうデッキ(h1,h2,h3)

それぞれのデッキ(d1,d2,d3),(e1,e2,e3)

各プレイヤーは毎ラウンドヒーローを選択する(戦略)(ai,bi)。

以前そのデッキを使ったかを(u,v)とすると、 勝敗はwinrate(d(ai),e(bi),u,v)の値で確率的に決まる。

勝ったら同じデッキは使えず、 2勝したほうがゲームの勝利となる。

プレイヤーがアクセスできる情報は、自分の情報、相手のヒーロー、相手が既に使用したデッキ、各ラウンドの勝敗。

他のルール

他のルールもだいたい同じようにモデル化できる

Bo5もABBA方式もだいたい同じだ。

これをコンピュータに解かせるとどうなるのか楽しみである。

「別ゲー」クラッシュロワイアルのカード相性と駆け引き

クラロワはゲームをプレイして自分の実力があがっていくごとにカードプールが解放されていきます。 つまり、最初は考えることが少なくて、やればやるほど段々ゲームが複雑になっていくって感じです。

カードプール別にどんな相性があるか簡単にまとめたので見てください。

訓練キャンプ

遠距離と近距離

遠距離は倒したい敵から離しておく。

近距離は倒したい敵の近くにおく。

遠距離:アーチャー、ボンバー、マスケット、ベビードラゴン、クラウンタワー

近距離:ナイト、ミニP.E.K.K.A.、プリンス

タンク

タンクは倒したい敵の近くにおき、同時に攻撃役のユニットをならべる。

タンク:ジャイアン

ブリンスタジアム

単体攻撃にたいして多勢

範囲攻撃を使わない敵はユニットの数で攻める

範囲攻撃を使わない敵:ジャイアント、プリンス

多勢:ゴブリン、槍ゴブリン、ゴブリンの小屋、ゴブリンバレル、スケルトン部隊、ネクロマンサー

多勢にたいして範囲攻撃

群れている敵は範囲攻撃で攻める

範囲攻撃:ボンバー、矢の雨、ファイアボール、ベビードラゴン、ネクロマンサー、バルキリー

範囲攻撃にたいしてタフな戦士

範囲攻撃には体力が高めの戦士で攻める

タフな戦士:ナイト、プリンス、ベビードラゴン、バルキリー

ボーンピット

飛行と対空

飛行ユニットには飛行か対空で攻める

対空をもってないユニットは飛行で攻める

飛行:ガーゴイル、ベビードラゴン、エアバルーン

対空:マスケット、槍ゴブリン、クラウンタワー

防衛施設や兵舎

防衛施設は自陣の守りを硬くする

兵舎は守りを硬くするとともに攻撃の補助にもなる

どちらも攻撃対象をそらす役割もある

防衛施設:ボムタワー 兵舎:ゴブリンの小屋、墓石


これらの相性は遊んでいくうちに自然と覚えるとおもいます。 相手がどのカードを出しても対応できるように手札をそろえておくといいです。

次に駆け引きの話。

駆け引き

自陣で戦闘してクラウンタワーに攻撃させる

クラウンタワーが倒れない限り、すこし有利な状態で戦うことが出来ます。 ユニットを後ろめ、遅めに出せばよいです。

裏目はラッシュです。ライン押されるとクラウンタワーが危ない。

部隊を作って攻める

複数のユニットを一緒に行動させると、より強くなります。なので、資源をためて、一気に召喚してしまうというのは一つの戦略です。 なるべく弱点がない部隊を編成しましょう。注意点としてはすでに壊滅してる部隊にユニットを追加するのは資源の無駄になります。

こっそり逆のラインにジャイアントを置く

アリーナ1~2ではまず気づかれません!!!

とくに戦闘中のラインにユニットを置いた直後にこっそりジャイアントを置きましょう。 クラウンタワーが壊れてから相手は気付きますので、あとは防御するだけです。

ラインを変える

おそらく常に一つのラインだけで戦闘していると思いますが、戦闘中のラインを放棄して逆のラインにラッシュをかけるというのはタイミングによっては強い戦略となります。 もし、ラッシュに対応するための資源を相手は持っていないか、ラッシュに対応するためのカードを手札にもっていない状態ならば、相手のクラウンタワーを一気に倒すことができます。 ラッシュが有効なのは、資源がすくない序盤か、戦闘中のラインを放棄してもデメリットがあまりない終盤です。

あとがき

どうですか?強くなった気がするでしょう?

ちなみに対応できるカードが後のアリーナでしか出てこないとかありますけど、まあそこはしょうがないってことで。