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ふらふらゲーム備忘録

Hearthstoneで気付いたことをつらつらと。Hyura#1439。

ヨグ=サロンは果たして自分のヒーローの呪文を多く選ぶのか?

こんにちは

《希望の終焉 ヨグ=サロン / Yogg-Saron, Hope's End》を出したときにランダムな呪文が選ばれるが、本当に全てのカードが同じ確率か気になりました。

自分のヒーローの呪文がより多く選ばれるのでは?という疑問が上がりましたので、これを検証していきたいと思います。

ちなみに、結論を先に言ってしまうと「自分のヒーローの呪文がより多く選ばれることはない」でした。

データ収集

Twitterでヨグサロンを使ってみてくれる人を募集しました。

協力してくださった9名の方々ありがとうございました。

ちなみに手順はこんな感じ

①「検証開始」と唱えてからヨグサロンを使う

②呪文の数、自分のヒーローの呪文の数、自分のヒーローの3つを #ヨグサロン検証 をつけてツイート

(ちなみに唱えてっていうのはヨグサロンを使った後に結果を報告するか考えると統計処理が出来なくなってしまうということへの予防でした。ツイートする必要はありませんでした。誤解を招いてすみません。)

収集したデータはこちら

自ヒーロー 全部 ヒーロー フォーマット
9 36 Wk St
3 26 Hu Wild
0 5 Mg St
1 8 Rg St
0 21 Dr St
1 7 Mg St
1 10 Rg St
2 7 Mg St
5 36 Dr St
1 17 Rg St
4 36 Rg St
5 40 Mg St
4 17 Mg St
2 30 Hu Wild
7 60 Sh Wild
3 18 Rg St

検証方法

尤度をみてみよう

自分のヒーローの呪文が他のヒーローの呪文より何倍出やすいかをmとします。

例えば、「発見」は自分のヒーローのカードは他のヒーローのカードより4倍でやすいので、4です。

mをいろいろ変えて、この結果が得られる確率を求めていきます。(このmから確率への関数のことを尤度関数というそうですよ。統計苦手だからヨクワカンナイネ。)

f:id:nikeeshi:20160503224800p:plain

Excelでグラフにしてみました。(ちょっとみづらい。。。)

横軸の数値は重みmです。縦軸は確率を10で対数とった数です。

m 尤度(確率)
0 0
1 5.53452e-013
2 1.55655e-015
3 1.83522e-022
4 1.64582e-030

表にするとこんな感じ。

ここで尤度が高いほどそのmは本当らしい。(インチキっぽいから真に受けないでね。詳しくは参考書とかよんでください。)

m=1のときの尤度とm=2のときの尤度を比べると400倍くらい違いますね。

なので、m=2とか3とか4とかの説は却下できます。

ちなみに今回の調査ではm=1.19のとき尤度が最大でした。

半端な数はでないはず

「発見」は重さが4倍でした。

ヨグサロンは何倍なのでしょうか?1.19倍なのでしょうか?

ゲームデザインをするうえで、そんな半端な数を使う必要があるでしょうか?

強さをコントロールしたいなら、ヨグサロンの体力や攻撃力をいじれば十分です。

なので、可能性があるのは、切りのいい数のはずです。

上でみたようにm=1にくらべてm=2説は却下できます。

結論

結論、「ヨグ=サロンは自分のヒーローの呪文かどうかは関係なく一様にランダムに呪文を選択する」でした。

パチパチパチ。

アニメーションの時間を短くするテクニック

どうも。

紹介するのは、相手が使ったカードのアニメーションの時間を短くする方法です。

どんな時に役に立つかというと、

です。

方法は、

f:id:nikeeshi:20160410221028p:plain

出てきたカードをクリックするだけです。

以上!!!!!

ハースストーンのカードを集めるのに必要な手間はどれくらい?

計算は自分でやって欲しいんですが、必要な情報をまとめておきます。

資源とその使い道

魔素/dust

カードを砕いたときにでる粉です。魔素はカードを作るのに使用できます。 変換効率は以下の通り。

カード->魔素 魔素->カード
コモン 5 40
レア 20 100
エピック 100 400
レジェ 400 1600

ゴールデンカードの変換効率は以下の通り。

カード->魔素 魔素->カード
金コモン 50 400
金レア 100 800
金エピック 400 1600
金レジェ 1600 3200

ゴールド

ゴールドはパック、アドベンチャー、闘技場入場券に変換できます。

100Gを1パック。

700Gを1wing。(wingとはアドベンチャーの1つ分の区画のこと)

150Gを闘技場入場券。

パック

1パックは100ダスト分になる。正確に言うと1パックから出てきたカードを全て魔素にすると平均100ダスト分になる。 但し、もっていないカードがある場合これより少し効率が良くなる。

1パックにつき1.14枚レアがでる。

5パックに1枚エピックがでる。

20パックに1枚レジェンダリーが出る。

The Grand Tournament Card Pack Opening – HearthSim – Hearthstone Simulation & AIソースはこちら。僕が勝手に数値を丸めたりしてます。ご了承を。

カード

アドベンチャー除いて魔素を使って作成できるカード全636枚

全カード作成にかかるコスト180320ダスト

ベーシックセット

全133枚

クラシックパック

全247枚(コモン94枚、レア81枚、エピック37枚、レジェ35枚)

全カード作成にかかるコスト82660ダスト

リワード/プロモ

作成不可能2枚

レジェ1枚

ゴブリンvsノームパック

全123枚(コモン40枚、レア37枚、エピック26枚、レジェ20枚)

全カード作成にかかるコスト47700ダスト

グランド・トーナメント

全132枚(コモン49枚、レア36枚、エピック27枚、レジェ20枚)

全カード作成にかかるコスト48360ダスト

デッキ

1つのデッキをつくるのに必要なダストの数はデッキレシピと一緒に表示されているサイトが多い。

このサイトを参考に環境に存在するデッキの必要ダストを並べてみた。 TempoStorm

アドベンチャー分は勘定していない。

  • EggDruid 820
  • AggroWarrior 1100
  • AggroShaman 1880
  • ConcedeMage 1960
  • BloodlustShaman 2280
  • FaceHunter 2980
  • AggroPala 3080
  • PatronWarrior 3960
  • MechMage 4120
  • AggroDruid 4160
  • MidDruid 4320
  • MidHunter 4480
  • MurlocPala 4760
  • TempoMage 4800
  • Malyrogue 4920
  • OilRogue 5000
  • Midshaman 5060
  • SecretPala 5380
  • ControlPriest 5520
  • BurstPriest 5540
  • FreezeMage 5640
  • Handlock 6040
  • Zoo 6480
  • Renolock 6880
  • ControlWarrior 7200
  • Midpala 7340
  • DragonPriest 7380

旧神のささやきのカード評価(Work in progress)

旧神のささやきが発表されたので、自分なりにカードの感想を述べたいと思います。

カードの写真は見出しにマウスオーバーすると出ますので、活用ください。

クラーケン年のスタンダード環境での評価となります。

では、お楽しみください。

禁じられたカード達

「0マナでマナを全て消費して、消費した分の効果を得る」というあたらしいメカニックのカードが登場しました。

効果の規模を自由に選べる代わりに他のカードに比べて費用対効果が少し悪くなっています。

カードを出す順番によって効果が大きく変わるため、選択肢が増えるので、上級者向けのカードという印象です。

《Forbidden Flame / 禁じられし炎》

メイジのミニオン専用ダメージスペルです。

採用★

ミニオン専用なのでフィニッシャーにはなりません。序盤に使用するとしても、他に費用対効果のいい呪文が沢山存在するので、これらの代わりに禁じられし炎をデッキに採用することはあまり考えられません。

トークン★★★

一方、《Ethereal Conjurer / イセリアルの召術師》の発見などで手札に加える際はダメージスペルとして充分な働きをすると思うので、トークンとしての活躍に期待したいです。

《Forbidden Shaping / 禁じられし創造》

プリーストのランダムな召喚スペルです。コスト指定召喚のメカニックを持っています。(eg. 《Master of Evolution / 進化を統べるもの》) コスト指定召喚は雄叫びが発動しないことや状況に合わないカードがでてくることがデメリットになるので、コスト分の働きはしません。

採用★★

序盤にも終盤にも打てるミニオン展開カードとして、とても強力です。コントロールプリーストの考え方に合っています。

《Forbidden Healing / 禁じられし癒し》

パラディンの回復スペルです。パラディンのテーマは「戦闘によって相手を倒す」なので、テーマに合っています。順当。

採用★

回復スペルはもともとありますが、採用されていません。採用されることがあるのでしょうか。

独自性★

10マナ20点という大回復をするカードは他にレノさんくらいしかないので、そういう需要があれば採用されるとおもいますが。。。

10マナの旧支配者たち

この拡張の主人公である旧支配者たちです。どれも10マナのコストと盤面に多大な影響をあたえる登場時効果がついています。

これらのカードをフィニッシャーにして新しいデッキが沢山でてくることを考えるとわくわくが止まりませんね。

《C'Thun / クトゥーン》と専用サポートカード、評価は保留

10ターン目に盤面に強大なミニオンを置きつつスプリットダメージで盤面制圧をねらう旧神です。

保留。

《Y'Shaarj, Rage Unbound / 放たれし激昂ヤシャラージュ》

10ターン目にソフトトーント付きの10/10ともう一体を一緒に召喚して、強力な盤面をつくる旧神です。

軸★独自性★★★

最もレイトゲームに向いているカードです。10ターン目でまだリーサルゲーム(いかに手札からリーサルダメージをだすか、相手のリーサルを妨害するかが大事になる時間帯)になっていない場合、相手は10/10を除去しないといけないので、バリューを大きく失うことになります。

サポート「大型ミニオン

デッキに入れる大型ミニオンの割合を大きくしないと、このミニオンの効果は活かせないので、構築の軸になります。

同じようなサポートを持つカードには《Varian Wrynn / ヴァリアン・リン》がありますね。

《N'Zoth the Corruptor / 頽廃させしものン=ゾス》

10ターン目に大量のミニオン展開をして、強力な盤面をつくる旧神です。

サポート「断末魔ミニオン

このカードを活かすにはデッキに断末魔ミニオンをたくさんいれる必要があります。

軸★★★

挑発ミニオンを出すことが出来れば、ダメージスペルをいれてないデッキ(パラディン等)から顔を守ることができるので、10ターン目の行動としてとても強力です。11ターン目の勝ちを狙うレイトゲーム向けのカードになります。

  • 《Anyfin Can Happen / 七つの鯛罪》 10ターン目に盤面構築を狙うカードとして似ています。こちらは突撃もちを含むのでフィニッシャーを兼ねているところが違いますね。
嫌な予感★★★

断末魔と挑発をもつミニオンはこの4つ(スタンダードのみ) - 《Abomination / 涜れしもの》 - 《Chillmaw / チルモー》 - 《Tirion Fordring / ティリオン・フォードリング》 - 《Infested Tauren / 蝕まれしトーレン》

これを見るとなにか悪さができそうな予感がしますね。

《Yogg-Saron, Hope's End / 希望の終焉 ヨグ=サロン》

10ターン目に盤面をめちゃくちゃにするカードです。

サポート「呪文」

このカードを活かすにはデッキに呪文カードを入れる必要があります。

イースポーツ★★

使ってみないとわかりませんが、とても楽しく相手に使われると壁に穴が開くカードNo.1です。

予測不可能性★★★

不利マッチを有利にするために使えたりするんでしょうか。予測できません。

《Ancient Harbinger / 古代の先遣者》

ソフトトーントをもつ6/4/6の中立ドローエンジンです。

採用★

スタッツがいまいちですが、効果は強力なので、うまく保護しつつ召喚する形になるでしょう。

潜在力★★

このカードがあるおかげでデッキに1枚しか入れられない旧神を事故らず召喚することができます。 旧神を出すことが主な勝ち筋のデッキなら入れる必要があるかもしれません。

サポート「10マナミニオン

このカードを活かすには1ターン生き延びらせる手段10マナのミニオンが必要になります。

テンポの計算は2/2を1とするといいかも

テンポっていうのはマナを使って盤面に影響を及ぼすときの効率のことです。(すくなくともこの記事では)

バニラ(本来は効果がないという意味ですが、ここではn/n/n+1のスタッツをもつミニオンの意味で使います)のミニオンはテンポがとてもよいミニオンです。

少なくとも2/2/3、3/3/4、4/4/5まではテンポがとても良いです。

これらのテンポをどう数値化するとわかりやすいか考えてみました。

すると「2/2を1とする」とわかりやすいかもしれないという結論が立ちました。

これを簡単に説明します。

用語

バリュー:そのカードを使ってどれだけ盤面に影響できるか

マナコスト:カードを使うのに必要なマナ(オーバーロードもいれる)

テンポ:マナコストあたりのバリュー

体力が1は2とみなす

一つ目の規則として、体力が1は2とみなします。

理由:盤面に攻撃力1がいる状態がレアなため。1/4とかはまず無視。

この規則によって2/1と2/2は同じスタッツになります。

結論として、

  • 1/2/1はテンポが1(=1/1)

  • 2/2/2はテンポが0.5(=1/2)

攻撃力が2のものは2/2何体分かで測る

攻撃力が2のミニオンは何体の2/2と交換できるかで測ります

2/3は2/2が2体分なので、バリューが2

  • 2/2/3はテンポが1(=2/2)

攻撃型はどの体力型と交換できるかで測る

攻撃力が高いミニオンは体力が高いミニオンと交換できるか考えます。 3/2は2/3と交換できるので、バリューが2

  • 2/3/2はテンポが1(=2/2)

武器はバリューを何点分食べれるかで測る

武器は何点分のミニオンと交換できるかで考えます。

2/2の武器は2/2のミニオンを2体食べれるので、

  • 2/2/2の武器はテンポが1(=2/2)

3/2の武器は最初に2/3を食べてから、少なくとも次に2/1を食べるので、

  • 3/3/2の武器はテンポが1~1.3(=3~4/3)(ちなみにローグの致死毒の話)

攻撃力1はトリッキーなカードとして考える

攻撃力1は2/1などを倒せるのは運がいいと考えます。

1/1/2は運が良ければ2/1を倒せるので、

  • 1/1/2のテンポは0~1(=0~1/1)

おまけ

AT1 AT2 AT3 AT4
HL1 0 1 2 2
HL2 0 1 2 2
HL3 0 2 3 3
HL4 0 2 3 3

かなー

あとがき

あまり煮詰まった話ではないですが、「バリューは2/2を基準」として、「対等な交換をするものは同じバリューである」という規則で拡張していくといろんなカードのテンポの評価ができるかとおもいます。

このテンポの計算方法は「みそ式」ということで。

シークレットパラディンの序盤の秘策の使い方

シークレットパラディンというデッキにおける秘策の使い方を説明しようと思います。

秘策をマリガンで返さないでどう使うかっていう話です。

自分なりのプレイングなので合ってるかどうかわかりませんし、文字に起こしてる時点で最善ではなくなってしまうことをご了承ください。

レシピは聖別抜きです。 f:id:nikeeshi:20160404220614p:plain

使う秘策一覧

使う秘策はこの4種類。役に立つ順。 - 《Noble Sacrifice / 身代わり》 - 《Avenge / 仇討》 - 《Redemption / 救済》 - 《Competitive Spirit / 競争心》

僕は入れてませんが、一応

身代わり

挑発みたいなもの。つまり強い。

ミニオンを守るためや顔を守るために使う。

顔を守りたいならマリガンで返した方がよく、ミニオンを守りたいならキープするといいと思う。

ナイフジャグラーとのシナジーは呪文による除去をもってないヒーローにはよく刺さる。

秘密の番人とのシナジーはやや薄い。

vsウォーリア

ウォーリアは武器をぶんぶん振りたがるので、身代わりが良く刺さる。 盤面とれるだけのカードがあれば残す(ミニロボとか蜘蛛とかナイフジャグラーとか)。そうでなければ残さない。 ナイフジャグラーや秘密の番人を殴らせて身代わりでしっぺ返しするのがよい。

コントロールなら強打にだけ注意。

vsズー

秘密の番人を序盤に育てるのが勝ち筋の一つなので、秘密の番人がいたらキープでもいい。 しかし、2/1は一方とられやすいので、いまいち?

vsドルイド

1ターン目に打っちゃダメなマッチアップ。 ドルイドの2ターン目の2マナはそもそも捨ててるようなものなので、それを有効活用させちゃダメ。

ミラーマッチ

ナイフジャグラーと身代わり、救済はいいらしい。相当シナジー強くなければ返していい。

仇討

救済と似ているけれど救済より使いやすい秘策です。ただ、相手のターンのバフなので効果が実感がしにくいです。

招集、蜘蛛、ミニロボ、身代わりとシナジー

たぶんいつ打っても強い。

救済

仇討よりややトリッキーなカード。

マリガンで残すなら1-3Tの動きが見えてること前提。(3Tにヒーローパワー使ってそれを救済されたくないため) 2Tは救済したいミニオンを出す。蜘蛛、ミニロボ、ナイフジャグラー、秘密の番人+秘策。 3Tは救済したいミニオンを出すか、コグハンマーをつける。兵役招集はNG。後攻なら手動操縦、銀剣でもいい。

救済したいミニオンはミニロボ、蜘蛛の二つ。(中盤はヘドロゲッパー、手動操縦(?)) 救済してはいけないミニオンはヒロパ、兵役招集。

秘密の番人、ナイフジャグラーはまあまあ。

うまくきまればどのマッチアップでも強いだろう。

競争心

基本いらない。

秘密の番人を+2/+2のバフができるので、番人スタートにすることが見えてるなら残すかどうか考える。

懺悔

使ったことないのでよくわかんないけど、ミラーマッチで謎めいた挑戦者が持ってくると、 自分が謎めいた挑戦者を出すのが1ターン遅れる。

ミラーマッチに強い?

あとがき

テキトーなガイドですが、怒らないで。

初レジェ記念!!自分なりのレジェへの行き方、練習法

このゲームやってて初めてレジェンダリーランクに行きました。

うれしくて調子に乗ってるので、僕がレジェンダリーになった道のりを練習法を書きます。

おはなし

このゲーム出てすぐ始めました。ナクスラーマスより前です。

紆余曲折して2か月前くらいから真面目にレジェンダリーを目指しました。

2年やってて、BRMとTGT60パックの課金をしているので、カード資産はある程度あります。

主に自分が使っているデッキは、ミッドレンジハンター、コンボドルイド、エッグドルイド、マリロックでした。

この中で一番パワーがあるのがコンボドルイド

2か月前(たぶん)

コンボドルイドでレジェヒット狙うぞ。

ただひたすらランク戦をまわしていました。

全然ランクが上がりません。

最高ランク3くらい。

1か月前

エッグドルたのしいいいいいとかいって、ファンデッキで快感を得てました。

ランク5も行ってなかった気がする。

今月

ここからが本題です。

まず、自分のつかえる最強のデッキ、コンボドルイドを止めて今環境最強のデッキと言われるシークレットパラディンを使うことにしました。

tempostormのページからリストをコピってランク15くらいから始め。

まず必要なのは、多く試合をすることではなく、上達することだと思いました。 なので、こんな練習法を実践してみました。

練習法

  1. Excelシートに相手のデッキ、ヒーロー、相手が使って厄介だったカード、勝敗の決め手、勝敗、自分のデッキの各カードを使ってどれくらい役に立ったか(30列)を書く。

  2. 勝敗の決め手や厄介カードが試合後に思いだせなくなったら必ず休憩を取る。

  3. 試合開始したときに、悩んだら同じデッキと闘ったときの記録を見る。

です。

f:id:nikeeshi:20160331002427p:plain

1について

「厄介だったカード」をメモすることはとても有効です。 例えば、シクレパラでズーを相手取るのは非常に頭を悩ませますが、特に1マナのヴォイドウォーカーというカードは厄介です。 このカードを超えられないと、ずっとナイフジャグラーで盤面をとられてしまいますので、「ヴォイドウォーカー」とメモしておけば、次から気をつけるようになります。中盤ででてくる「海の巨人」も厄介カードでしたね。

コンボドルイドは有利なマッチアップですが、「大物ハンター」が手札に潜んでいるものだと思ってプレイングしなければ、痛い目にあいます。

「勝敗の決め手」は、ゲームのなかのミクロな選択からマクロな選択まで重要だったものを書きます。 盤面をとりに行くか、相手ヒーローのライフにプレッシャーをかけに行くかはいつも難しいところで、毎回この欄に記入することになると思います。

なんども書くうちで、「テンポメイジにはゆっくりしっかり盤面をとっていくのがいい」とか「ウォーリアは顔面へのプレッシャーをかけ続けることで勝てる」とかそういうことがみえてくるようになります。 細かいミスも同じことをしないように書いておくといいです。 ミニロボがいるからといって救済をマリガンで残すのは間違いだとかがわかります。

「カード評価」、これは書いてうまくなるデッキとそうでないデッキに別れると思います。シクレパラは書いていいデッキ。 元々、要らないカードを抜いたりデッキ改造するためにつけてたんですが、いらないカードはありませんでした。

大体5段階で付けていて、手札で腐ったら1、ほとんど無駄だったら2、スタッツ程度の役割は果たしたら3、ちゃんと効果を発揮したら4、いい働きをしたら5をつけてます。ナイフジャグラーだったらアタック3で交換したら3、ナイフ投げたら4、招集コンボとかでナイフ投げまくったら5みたいな感じですね。

マリガンを考えるのにすごい役に立ちます。 ウォーリア相手なら身代わりが役に立ちますし、ズー相手にナイフジャグラーは欲しくない。

2について

うまくなるのが、レジェになる近道なので、頭が働いてない状態でランク戦をしても意味がありません。 そんな頭では反省もできないですし、まず負けます。

お茶でも飲んで休んでからもう一戦しましょう。

3について

反省を次に活かすために、記録をみるのも大事です。

その後は

こんな感じで練習していたらランク3になったので、あとは記録取りつつ、頭冷やしつつ。

最後ランク1になってからはほとんど記録を取ってないですが、そのころには戦い方がしっかり頭に入っていたので、なんとか勝ち越せてレジェいけました。

まとめ

Excelシートに戦績をまとめて、画面下に表示して、ちまちま書きながら戦ったら強くなったよ。