ふらふらゲーム備忘録

Hearthstoneで気付いたことをつらつらと。Hyura#1439。

カードのいろんな指標(ちらしの裏)

ハースストーンにはいろんなカードがありますが、デッキにどのカードを選択するかはカードの評価によって決めます。

では、カードをどのように評価したらいいかというと、とても難しい問題です。

人によってこのカードがいいだのあっちのカードがいいだのあるともいます。

僕なりのカードの評価のポイントを考えていきたいと思います。新カードもでることですし。

その前に

カードプールに入れていいかというゲーム設計上の話とカードが強いかどうかの評価の話は別です。よく混同しているひとがいるのですが、注意してください。

例えば、4マナコストのミニオンはデメリット無しのカードでは、ステータスの合計は必ず9以下になります。

これは合計が同じならば等しく強いということをまったく意味しません。

あからさまな上位下位互換の関係をつくらないためのゲーム設計上のきまりです。

ステータスの合計が9だから強いのではなく、4/5というステータスが5点のダメージを与えないと倒せないから強いのです。

それでは、ここから下は完全に僕のメモ書きなので、文の体裁をなしてなくてもご了承ください。

カードの出しやすさ

カードには出せるタイミングと出せないタイミングがあります。 一つの軸では表せないと思います。

指標: 使用することが可能になるターン数

4マナのイエティは4ターン目に使うことが出来るので、この指標は4。 基本的にマナコストと一致しますが、単体で使っても役に立たないコンボパーツだと変わってきます。 自然の援軍は9。もちろん6ターン目に使うことも可能ですが、その使い方をしないとすると9ターン目まで使えません。 更に単純に9というわけでもなくコンボパーツがそろっていることが前提なので、テキトーですが11くらいになるでしょう。

この指標は序盤の手札の腐りやすさに関係してきます。

指標: 盤面に干渉するまでのターン数

これはリーサル専用カードを除きます。 ミニオンは召喚酔いがあるのでマナコスト+1。 挑発持ちや突撃持ちはマナコスト。 呪文や武器はマナコスト。 ドローカードは盤面に影響を与えるのが極端に遅くなるので、マナコストに比べて非常に大きくなります。

この指標は盤面への具合に関係してきます。

指標: 有効に使える条件の満たしやすさ

感覚の問題なきもしますので、例は半目でみてください。 ミニオンカードは比較的いつでも場にだして有効に働かせることが出来るのに対して、呪文カードは状況に即さないと働かない傾向にあります。 その意味でミニオンカードの方が指標が高くなります。 例えば、イエティは相手の場に5/5や5/2が存在するような状況でないかぎり有効に働かせることが出来ます。0.95としましょう。 例えば、飢えたかには相手の場にマーロックが存在しないと有効に働きません。0.01としましょう。 密言:死は相手の場に大きいミニオンが存在しないと発動できません。0.2としましょう。 このように指標を設定します。

この指標は手札が腐らないための適正な手札枚数に関係してきます。 コントロールデッキは手札枚数が多くなるため、この指標が小さくてもよいです。 逆にアグロデッキでは手札枚数が少なくなるため、この指標は大きくないといけません。

指標: 専用構築の必要さ

謎めいた挑戦者はデッキの中に秘策がたくさん入っていることが前提のカードです。 ホブゴブリンは攻撃力が1のミニオンが手札に来ることが前提のカードです。 ジーブスはマナコストの平均が2.5程度で状況限定カードがほとんどないことが前提のカードです。 自動操縦のシュレッダーはほとんどのデッキで有効に働きます。 このようにデッキに条件を課すということを指標として設定します。

この指標はデッキのテーマに関係してきます。

この指標が大きくなるとカードの競合相手が少なくなるので、ゲーム設計上強いカードがうまれやすいと思います。

指標: メタカード度

相手のデッキによって大きく性能が変化するカードをメタカードといいます。 大物ハンターはメタカードです。

この指標は環境に応じてデッキに抜き差しするカードかに関係していきます。

強さ

強いカードがいいに決まってんだろ

指標: 相手ヒーローの体力を何点削れるか

二次元の指標にしましょう。 1ターンに何点削れるかと追加で1枚で何点削れるか。 召喚酔いを標準とするので、ウォーゲンのスパイは2t。 レプラノームは2t+2。 エサゾンビは2t-5。 魔力のゴーレムは4t+4。 ティリオンは6t+5(ティリオンの武器は一回しか使わないだろうという計算です)。 怒りの鉄槌は3。 聖別は2。

指標: 相手から攻撃された場合の戦闘の強さ

ミニオンや武器で攻撃された場合に有利に交換ができることを評価します。 イエティは4マナのなかでほぼ最強です。 体力が高いほど評価は高くなります。攻撃力が高いほど評価は高くなります。 体力は1と2の差は小さいですが、3以降は12まで順調に評価が伸びます。 攻撃力1と2の差は大きいですが、大きくなるにつれて差は小さくなります。

指標: 出した次のターン相手のミニオン何体にダメージを与えられるか。

除去されない前提です。 ふつうのミニオンなら1です。 疾風もちで体力が充分なミニオンは2です。 複数ミニオンを召喚する場合、その個数分です。 ドクターブームは3体召喚されるので3ですが、断末魔の効果分を考えると5くらいになります。

盤面を広げるデッキへの対抗する力に影響します。

しぶとさ

盤面に残り続ける方がいいよね

指標: 除去されるのに何ダメージ必要か

ミニオンだけで考えましょう。 基本的には体力分。 聖なる盾は+1。 とはいっても相手が1点をもってない場合は+2~3とかになる。 呪われた蜘蛛は4点。 インプギャングのボスは倒す際にインプがでるので、5点。 自動操縦のシュレッダーは倒す際に変なのがでるので5~6点。 ふらつくこびとは12点。

単純にステータス足すひとはこの値をだしてますが、そんな評価はだめです。

この数値が高いほどダメージスペル、ミニオンの攻撃、武器に強いです。

指標: AoEを何発喰らうと消滅するか

ふつうのミニオンは1です。 後に残るミニオンや聖なる盾は2です。

この数値が高いほど全体除去に強いです。

防御

自分のヒーローを守れるか

指標: リーサルダメージを何点遠ざけられるか

最後に

書くの飽きた。続きはあとでかく。