ふらふらゲーム備忘録

Hearthstoneで気付いたことをつらつらと。Hyura#1439。

テンポの計算は2/2を1とするといいかも

テンポっていうのはマナを使って盤面に影響を及ぼすときの効率のことです。(すくなくともこの記事では)

バニラ(本来は効果がないという意味ですが、ここではn/n/n+1のスタッツをもつミニオンの意味で使います)のミニオンはテンポがとてもよいミニオンです。

少なくとも2/2/3、3/3/4、4/4/5まではテンポがとても良いです。

これらのテンポをどう数値化するとわかりやすいか考えてみました。

すると「2/2を1とする」とわかりやすいかもしれないという結論が立ちました。

これを簡単に説明します。

用語

バリュー:そのカードを使ってどれだけ盤面に影響できるか

マナコスト:カードを使うのに必要なマナ(オーバーロードもいれる)

テンポ:マナコストあたりのバリュー

体力が1は2とみなす

一つ目の規則として、体力が1は2とみなします。

理由:盤面に攻撃力1がいる状態がレアなため。1/4とかはまず無視。

この規則によって2/1と2/2は同じスタッツになります。

結論として、

  • 1/2/1はテンポが1(=1/1)

  • 2/2/2はテンポが0.5(=1/2)

攻撃力が2のものは2/2何体分かで測る

攻撃力が2のミニオンは何体の2/2と交換できるかで測ります

2/3は2/2が2体分なので、バリューが2

  • 2/2/3はテンポが1(=2/2)

攻撃型はどの体力型と交換できるかで測る

攻撃力が高いミニオンは体力が高いミニオンと交換できるか考えます。 3/2は2/3と交換できるので、バリューが2

  • 2/3/2はテンポが1(=2/2)

武器はバリューを何点分食べれるかで測る

武器は何点分のミニオンと交換できるかで考えます。

2/2の武器は2/2のミニオンを2体食べれるので、

  • 2/2/2の武器はテンポが1(=2/2)

3/2の武器は最初に2/3を食べてから、少なくとも次に2/1を食べるので、

  • 3/3/2の武器はテンポが1~1.3(=3~4/3)(ちなみにローグの致死毒の話)

攻撃力1はトリッキーなカードとして考える

攻撃力1は2/1などを倒せるのは運がいいと考えます。

1/1/2は運が良ければ2/1を倒せるので、

  • 1/1/2のテンポは0~1(=0~1/1)

おまけ

AT1 AT2 AT3 AT4
HL1 0 1 2 2
HL2 0 1 2 2
HL3 0 2 3 3
HL4 0 2 3 3

かなー

あとがき

あまり煮詰まった話ではないですが、「バリューは2/2を基準」として、「対等な交換をするものは同じバリューである」という規則で拡張していくといろんなカードのテンポの評価ができるかとおもいます。

このテンポの計算方法は「みそ式」ということで。