ハースストーンの詳しいルール(基礎ルール編)
どうもこんにちは。
普段、ハースストーンをプレイするときは、処理の順番などの堅苦しいルールを意識することがありません。 カードテキストを読んだ直感通りに動くようにデザインされているからです。 これはハースストーンの素晴らしい特徴です。
なので、普段遊ぶ分には詳しいルールをしらなくてもなにも問題はないのですが、たまーに、大会とかの大事な場面でこの処理の結果がわからないとかそういう場面がないこともないので、 詳しいルールを知っておくことも少し大切です。
あと、ルールを知るのも楽しいですからね。
前置きはこれくらいにして。 詳しいルールはどこに書いてあるのでしょうか?
公式サイトには書かれていません。
開発者のTwitterには断片的な情報が載っていることがあります。
有志の人たちが実験したり、ゲームのメッセージの内容をこっそりみたり、開発者のTwitterの情報を集めたりしてまとめた情報があります。
Advanced rulebook - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki
まあ英語なんですけどね。
じゃあ日本語の情報はないのか? たぶんないです。
なので、このブログでゆるーーーーーーく解説していきたいと思います。(原文とは内容や構成が異なることがあります。ご容赦ください。) (全部は大変すぎるので、一部だけ。もっと興味をもったら上に貼ったサイトよんでください。)
基礎
このゲームはプレイヤーが行動して、処理が終わるまで待って、プレイヤーが行動して、処理が終わるまで待ってという繰り返しです。
「プレイヤーの行動」には、攻撃する、カードを使用する、ヒーローパワーを使う、ターン終了ボタンを押す、降参するといったものがあります。
プレイヤーの行動に合わせて、いくつかの「フェーズ」からなる「シークエンス」が作られます。
例えば、ミニオンに攻撃させると「戦闘準備フェーズ」「戦闘フェーズ」の2つのフェーズからなるシークエンスが作られ、順番に解決されます。
「イベント」はゲームの状態の一つの変化です。例えば、ダメージイベント、回復イベント、死亡イベントなどがあります。
「トリガー」はイベントに誘発されるものです。トリガーには秘策、トリガー効果、断末魔があります。
イベントが「解決された」とはイベントから誘発されたイベントが全て完了したことをいいます。
「フェーズ」は複数のイベントが同時に起こった時、複数のトリガーが同時に共通のイベントに誘発された時、もしくはシークエンスの一部分として作られます。
「キュー」は同時に起こったイベントやトリガーを一時的に溜めておくための入れ物です。
ここまでが用語の説明です。
HSにはさまざまな細かいルールがありますが、大事なものだけ順に説明していきます。
ルール
1a. あるイベントやフェーズやトリガーは、それに連なる全てのイベントが解決して初めて、解決される。
1b. いくつものイベントが同時に起こった場合、一つずつ解決される。
1c. イベントの解決が終わるまで、ミニオンの死亡判定やオーラ効果の更新は行われない。
2a. イベントを解決するときはそれに誘発されたトリガー全てを登場順に並べてキューを作成する。
2b. イベントが同時に起こったら、登場順に並べてキューを作成する。
2c. キューは一度作成されたら変更されない。
3 . 入れ子になった内側のフェーズが終わるまで、外側のフェーズは終わらない。
4a. 一番外側のフェーズが終わったら、オーラの更新(攻撃力、体力)、死亡判定、オーラの更新(その他)の順で実行する。 死亡判定では全ての致死エンティティ(体力が0以下)や破壊されるエンティティ(破壊効果を受けた)を見つけ、全て死亡させ、同時に盤面から取り除く。 盤面から取り除かれたエンティティはトリガーを発動したり、発動の対象になったり、オーラを発生させたりすることはできない。また、これらのエンティティは場所をとらない。
4b. 略
4c. 略(オーラの更新(その他)のリスト)
4d. エンチャントは追加されたときにすぐ適用され、体力、攻撃力、マナコストは変更される。しかし、 オーラの更新(攻撃力、体力)のときに、エンチャントリストは再計算され、 体力や攻撃力に関するオーラは体力や攻撃力に関するエンチャントより優先順位が低いので、 エンチャントリストの最後に移動される。
5 . 致死キャラクター(体力が0以下)はダメージ、破壊、妨害、ミスディレクションといったネガティブなトリガーを受けない。また、秘策の対象が致死または、秘策の効果に意味がないならば、秘策は停止する。
5b. 略(例外)
6 . シークエンス内のフェーズは主体が必要で、主体が場にいなくなっていたらそのフェーズは実行しない。 (カードの使用の主体はそのカード。戦闘の主体は攻撃者とその相手。) 但し、これはフェーズを中断する唯一のケースで、対象できるものが限られるような対象をとる行動は、その制限は一度しか検査されない。
7 . 一番外側のフェーズが終わり、死亡が発生したら、死亡フェーズを作る。 それぞれの死亡は死亡イベントを作り、それに対するトリガーは登場順に並べてキューを作成する。
8 . 死亡フェーズの後も死亡フェーズを作ることがある。これは新しい死亡が起きなくなるまで続く。
9 . シークエンスの終わりでゲームの勝利判定を行う。
10 . ミニオンや効果は前の盤面の状態を記録しない。イベントが起きるごとに盤面の状態は更新される。 どんな時でも条件を検査するときは最新の盤面状態が使用される。
10b. 条件付きトリガーはトリガーする瞬間まで条件を検査しない。
あとがき
シークエンスの説明はまた今度、続きの記事で説明します。 具体例をつかった解説も続きの記事で。