シークエンス編の問題の答え(全てのフェーズでナイフ投げ)
シークエンス編の問題の答えを書いていきます。
問題読んでない人用に問題載せときますね。
問題
好きなフェーズを一つ選んでください。
そのフェーズでナイフジャグラーにナイフを投げさせるにはどういう盤面にすればいいでしょうか?
フェーズってなんぞやってひとは、ハースストーンの詳しいルール(シークエンス編) - ふらふらHearthstone読んできて。
ナイフジャグラーはミニオンが召喚した後にダメージ1点飛ばすやつね。
あ、ちなみに量が多くて裏どりできてないので、ナイフなげなかったらごめんなさい。
正解見る前に考えてみてね。
ターンを終了
ターン終了フェーズ
《Echoing Ooze / 反響ウーズ》とナイフジャグラーを置き、ターン終了する。
ターン開始フェーズ
《Alarm-o-Bot / アラームロボ》とナイフジャグラーを置き、ターン終了する。
ドローフェーズ
《Grim Patron / ぐったりガブ呑み亭の常連》とナイフジャグラーを置いて、 《Sea Reaver / シー・リーヴァー》を引く。
呪文を使用
使用フェーズ
《Violet Teacher / ヴァイオレット・アイの講師》とナイフジャグラーを置いて、《Polymorph / 動物変身》をナイフジャグラーに打つ。メエエエ。
対象フェーズ
敵に《Spellbender / スペルベンダー》を貼らせ、さらに敵にナイフジャグラーを2体召喚させる。《Grim Patron / ぐったりガブ呑み亭の常連》とナイフジャグラーを置いて、《Polymorph / 動物変身》をナイフジャグラーに打つ。メエエエ。
テキストフェーズ
ナイフジャグラーを置いて、《Muster for Battle / 兵役招集》をうつ。
呪文発動後フェーズ
《Wild Pyromancer / 熱狂する火霊術師》と《Imp Gang Boss / インプ・ギャングのボス》とナイフジャグラーを置いて、《Equality / 平等》をうつ。インプが残り、他は死ぬ。
武器カードを使用
使用フェーズ
《Illidan Stormrage / イリダン・ストームレイジ》とナイフジャグラーを場において、《Cursed Blade / 呪われた剣》を装備する。
装備フェーズ
《Dragon Egg / ドラゴンの卵》とナイフジャグラーを場において、ドラゴンの卵を対象にして 《Perdition's Blade / 地獄送りの刃》を装備する。
ミニオンカードを使用
使用フェーズ
《Illidan Stormrage / イリダン・ストームレイジ》とナイフジャグラーを場におく。
雄叫びフェーズ
ナイフジャグラーと《Dr. Boom / ドクター・ブーム》を場に置く。
使用後フェーズ
ナイフジャグラーを場に置く。 敵に《Snipe / 狙撃》を貼らせ、《Imp Gang Boss / インプ・ギャングのボス》を場に置く。
召喚後フェーズ
ナイフジャグラーを2体場に置く。
戦闘
戦闘準備フェーズ(戦闘宣言イベント)
ナイフジャグラーと《Grim Patron / ぐったりガブ呑み亭の常連》を場に出す。
敵に《Explosive Trap / 爆発の罠》を貼らせる。
ぐったりガム呑み亭の常連で敵ヒーローを攻撃する。
戦闘準備フェーズ(戦闘イベント)
ナイフジャグラーと《Grim Patron / ぐったりガブ呑み亭の常連》を場に出す。
敵に《Shadowboxer / シャドウボクサー》を場に置かせる。
ぐったりガム呑み亭の常連に《Power Word: Glory / 真言・栄光》を使用し、ぐったりガム呑み亭の常連で敵ヒーローを攻撃する。
戦闘フェーズ
ナイフジャグラーと《Grim Patron / ぐったりガブ呑み亭の常連》を場に出す。
敵に《Shadowboxer / シャドウボクサー》を場に置かせる。
ぐったりガム呑み亭の常連でシャドウボクサーを攻撃する。
ヒーローパワーを使用
ヒーローパワーフェーズ
ナイフジャグラーを場に置き、《Reinforce / 増援》を使用する。
激励フェーズ
《Confessor Paletress / 告解師ペイルトレス》とナイフジャグラーを場に置き、《Lesser Heal / 小回復》を使用する。
ハースストーンの詳しいルール(シークエンス編)
みなさん、ハースストーンライフ楽しんでますか?
僕は最近ランク15から抜け出せずに苦しんでます。
早く新環境来てほしいですね。
それはともかく、今回の内容はシークエンスです。
シークエンスとは、プレイヤーの行動に対して作られる一連の処理のことでしたね。
詳しい解説はなしでさっさと行きますから、わかんねーっていうところがあったら教えてくださいね。
あとで、解説編を書くかもしれませんから。
では!
前置き
この記事はAdvanced rulebook - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wikiを雑に訳しただけですので、詳しいことが知りたい場合は原文を読んでください。
ターンを終了
- ターン終了フェーズ
- 全てのターン終了時トリガーを解決する。
- 勝敗判定
- 相手のターンになる
- ターン限りの効果はここでなくなり、マナが回復したり、キャラクターの疲労状態が回復したり、秘策を有効にしたりといった処理を行う。
- ターン開始フェーズ
- 全てのターン開始時トリガーを解決する。
- 勝敗判定
- ドローフェーズ
- カードを1枚引く。
- 勝敗判定
関連カード
- 《Ragnaros the Firelord / 炎の王ラグナロス》:ターン終了時トリガー
- 《Doomsayer / 終末予言者》:ターン開始時トリガー
- 《Chromaggus / クロマガス》:ドロートリガー
呪文カードを使用
- カードが手札から場におかれ、マナコストが消費される。呪文の対象はここで記録される。
- 使用フェーズ
- 全てのカード使用トリガー、呪文使用トリガー、秘策使用トリガーを解決する。
- 対象フェーズ
- 全ての「対象にとる」に対するトリガーを解決する。
- テキストフェーズ
- 呪文のテキストを全て解決する。
- 呪文発動後フェーズ
- 全ての呪文発動後トリガーを解決する。
- 勝敗判定
関連カード
- 《Counterspell / 呪文相殺》:呪文使用トリガー
- 《Secretkeeper / 秘密の番人》:秘策使用トリガー
- 《Dragonkin Sorcerer / ドラゴンキン・ソーサラー》:対象トリガー
- 《Flamewaker / フレイムウェイカー》:呪文発動後トリガー
武器カードを使用
- カードが手札から取り除かれ、マナコストが消費される。効果の対象はここで記録される。
- 使用フェーズ
- 全てのカード使用トリガーを解決する。
- 装備フェーズ
- 古い武器を破壊し、新しい武器を装備する。新しい武器の雄叫びを解決し、古い武器の断末魔を解決する。
関連カード
- 《Illidan Stormrage / イリダン・ストームレイジ》:カード使用トリガー
- 《Coghammer / コグハンマー》:雄叫び持ちの武器
- 《Death's Bite / デス・バイト》:断末魔持ちの武器
ミニオンカードを使用
- カードが手札から場に置かれ、マナコストが消費される。対象はここで記録される。
- 使用フェーズ
- (召喚解決ステップ)
- 雄叫びフェーズ
- 雄叫び、選択、コンボはここで解決される。
- 使用後フェーズ
- 召喚後フェーズ
- 勝敗判定
関連カード
- 《Hobgoblin / ホブゴブリン》:ミニオン使用トリガー
- 《Starving Buzzard / 飢えたハゲタカ》:召喚解決ステップで解決
- 《Deathwing / デスウィング》:雄叫び持ちミニオン
- 《Brann Bronzebeard / ブラン・ブロンズビアード》:雄叫びフェーズの後にオーラ更新(攻撃力、体力)をして雄叫びフェーズがくる
- 《Mirror Entity / 鏡の住民》、《Sacred Trial / 聖なる試練》:使用後フェーズにトリガー
- 《Knife Juggler / ナイフ・ジャグラー》:召喚後フェーズにトリガー
戦闘
- 戦闘準備フェーズ
- 戦闘宣言イベントはここで解決する。その後、戦闘イベントを解決する。その後、攻撃者は隠れ身を失う。
- 勝敗判定
- 戦闘フェーズ
- ダメージを同時に与える。武器の耐久値を下げる。 戦闘後イベントはここで解決する。
- 勝敗判定
関連カード
- 《Freezing Trap / 凍結の罠》:戦闘宣言イベントにトリガー
- 《Ice Barrier / アイスバリア》:戦闘イベントにトリガー
- 《Foe Reaper 4000 / エネミーリーパー4000》、《Bear Trap / クマの罠》:戦闘後イベントにトリガー
ヒーローパワーを使用
- ヒーローパワーフェーズ
- ヒーローパワーの効果を発動し、ヒーローパワーは疲労状態になる。
- 激励フェーズ
- 激励トリガーはここで解決される。ヒーローパワーに対するトリガーもここで解決される。
- 勝敗判定
関連カード
- 《Murloc Knight / マーロック騎士》:激励持ちミニオン
- 《Dart Trap / ダーツの罠》:激励トリガー
あとがき
最後に問題です。
好きなフェーズを一つ選んでください。
そのフェーズでナイフジャグラーにナイフを投げさせるにはどういう盤面にすればいいでしょうか?
あなたはいくつのフェーズでナイフを投げられますか?
エサゾンビとオウケナイのソウルプリーストと回復の輪
ハースストーンをしていたら結果どうなるかわからない状況が思いついたので、Twitterの投票機能をつかって問題を出してみました。実験もちゃんとしました。裏どりよし!!
あ、答えをすぐ見ちゃうとつまらないのでそーっとスクロールしてください。
こんな問題です。
問題
《Zombie Chow / エサゾンビ》と《Auchenai Soulpriest / オウケナイのソウルプリースト》(体力3)が盤面にある状態で《Circle of Healing / 回復の輪》を使うと敵ヒーローはどうなるでしょうか?
敵ヒーローは5点回復する
敵ヒーローは5点ダメージをうける
場合により5点回復したり、5点ダメージを受けたりする
その他
はい!ここでスクロールを止めて答えを考えてください!
答え決めましたか?
Twitterで
この問題をつぶやいてみました。
問題(ハースストーンの)
— みそくん (@nikeeshi_plus) 2016, 2月 14
エサゾンビ(断末魔:敵ヒーローが5点回復)とオーケナイのソールプリースト(回復効果はダメージになる)(体力3)が盤面にある状態で回復の輪(全ミニオン4点回復)を使うと敵ヒーローは
どうでしょうか?投票結果だと2番が多数ですね(執筆時にはまだ投票期限が終わってないので変わってるかも。。。)
実験
実際にハースストーンを起動して宿屋のおっさん相手にやってみました。
カードの登場順で結果が変わる可能性があるので、
エサゾンビを出してから、オウケナイを出す
オウケナイを出してから、エサゾンビを出す
の2通り試してみました。
結果はどちらも5点回復でした!!!
どういうことでしょう?エサゾンビを先に出していればエサゾンビが先に死亡するからオウケナイが死亡する前に断末魔が発動してダメージになるはずではないか???と最初考えていたのですが、違いました!!
困った時は Advanced rulebook - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki です。
オウケナイのソウルプリースト
《Auchenai Soulpriest / オウケナイのソウルプリースト》の効果はオーラです。しかも体力や攻撃力に関係しないオーラです。
オーラとは場に存在する限り、効果を発揮するような効果のことです。
エサゾンビの断末魔は敵ヒーローを5点回復するという効果なので、このオーラで敵ヒーローに5点ダメージを与えるという効果にかわります。
今回の問題では、エサゾンビの断末魔が発動するときにオーラが存在しているかどうかが焦点となります。
死亡時の処理
ミニオンが死亡するときの処理を復習します。
ルールを確認しましょう。
4a. 一番外側のフェーズが終わったら、オーラの更新(攻撃力、体力)、死亡判定、オーラの更新(その他)の順で実行する。
7. 一番外側のフェーズが終わり、死亡が発生したら、死亡フェーズを作る。
それぞれの死亡は死亡イベントを作り、それに対するトリガーは登場順に並べてキューを作成する。
8 . 死亡フェーズの後も死亡フェーズを作ることがある。これは新しい死亡が起きなくなるまで続く。
ミニオンの死亡の手順は、
- 一番外側のフェーズが解決される。
- 攻撃力や体力のオーラを再計算する。(オーラの更新(攻撃力、体力))
- 体力が0以下の全てのミニオンを死亡にし場から取り除く。
- その他のオーラを更新する。(バロン、ベレン、ブラン、オウケナイ、マルガニス)
- 死亡フェーズで、ミニオンの登場順に死亡となったミニオンの死亡イベントを解決する。
- さらに2~4までの処理を行う。以降、死亡するミニオンがでなくなるまで繰り返し。
です。
これを今回の問題に当てはめてみましょう。
エサゾンビを先に使用した場合、
- 回復の輪でエサゾンビとオウケナイが致死。
- 攻撃力や体力のオーラの変化はなし。
- エサゾンビとオウケナイを場から取り除く。
- オウケナイが取り除かれたので、オウケナイのオーラは解除される。
- エサゾンビの断末魔を解決。敵ヒーローに5点回復。
- オウケナイの死亡イベントを解決。なにもなし。
- 新たな致死キャラクターはいないので、終わり。
となります。
オウケナイを先に使用した場合は5と6が入れ替わりますが、結果はかわりません。
まとめ
今回の結果をざっとまとめると、
「同時にミニオンが死亡した場合、死亡イベント(断末魔)よりオーラの更新(攻撃力体力以外)の方が早い」
となります。
みなさまご理解いただけましたでしょうか。
あとがき
一見結果がわからなそうな盤面がありましたら、ブログのネタにするかもしれないので教えてくださいー
ハースストーンの詳しいルール(基礎ルール編解説)
こんにちは。みなさん、基礎ルール編はお読みいただけましたでしょうか。
文章が長くなって読むのが疲れないようにルールを列挙するための記事と解説をするための記事を分けようと思っています。
これが解説するほうの記事です。
ルールの説明の記事と並行して更新していきますねー。
(ここから下の内容は、下のページを読んで理解したうえで再構成して執筆しています。 間違いがあるかもしれませんがご了承ください。) Advanced rulebook - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki
では、解説に入っていきます。
イベントを解決する順番
ゲームの流れはこうです。
まず、プレイヤーが行動を起こします。
それに対して、シークエンスが作られます。
シークエンスの中のフェーズを順番に解決していきます。
全てのフェーズが解決されたらシークエンスは終了し、またプレイヤーは行動できるようになります。
《Murloc Tinyfin / マーロック・タイニーフィン》を手札から空の盤面に出すことを考えて説明しましょう。
まず、プレイヤーはマーロック・タイニーフィンを使用します。
それに対して、ミニオンを使用したときのシークエンスが作られます。ミニオンを使用したときのシークエンスは使用フェーズ、雄叫びフェーズ、使用後フェーズ、召喚後フェーズの4つのフェーズから成ります。(厳密にはこれらのフェーズにさらに細かい処理が挟まりますが、そこまで解説しなくてもいいでしょう。)
まずマナコストが支払われ、マーロック・タイニーフィンが手札から場に置かれます。
使用フェーズでトリガーの確認をします。トリガーはありません。
雄叫びフェーズです。マーロック・タイニーフィンは雄叫びを持たないので何の処理も行われません。
使用後フェーズです。何の処理も行われません。
召喚後フェーズです。何の処理も行われません。
これで全てのフェーズの解決が完了したので、シークエンスは終わりです。プレイヤーの次の行動を待ちます。
これが最もシンプルなシークエンスです。さあルールの確認だ。
トリガー
トリガーはイベントに反応するものです。《Illidan Stormrage / イリダン・ストームレイジ》はカード使用イベントに反応するトリガー効果をもつミニオンです。秘策もトリガーです。断末魔は自身の死亡に反応するトリガーです。
イリダン・ストームレイジがいる盤面にマーロック・タイニーフィンを出します。どうなりますか?
まずマーロック・タイニーフィンが場に置かれます。
使用フェーズが開始します。カード使用イベントが発生します。これに対してイリダンのトリガー効果が誘発します。
今、イリダンのトリガー効果とマーロック・タイニーフィンの雄叫びフェーズ以降はどっちが先に解決されるでしょうか?
使用フェーズはイリダンの効果にトリガーされたので、「使用フェーズ」に「イリダンの効果」が連なっています。
1a. あるイベントやフェーズやトリガーは、それに連なる全てのイベントが解決して初めて、解決される。
ルール1aを見てください。イリダンの勝ちです!イリダンの効果が終わるまで、使用フェーズは終わりません。
お分かりいただけましたでしょうか。
ちなみにルール3も大体同じことを説明してるように見えるのは私だけでしょうか。
3 . 入れ子になった内側のフェーズが終わるまで、外側のフェーズは終わらない。
では、今度はイリダンが2体います。むさ苦しいですね。そこにマーロック・タイニーフィンを出します。どうなりますか?
マーロック・タイニーフィンが場におかれ、使用フェーズ開始。
使用フェーズがカード使用イベントを出しますので、そこに2体のイリダンのトリガー効果が同時に誘発します。
同時!?さっき見た通り、マーロック・タイニーフィンのシークエンスは使用フェーズで一旦停止。トリガー効果を処理するんだけど、順番はどうするの?1ステップずつ同時に進めればいいの?
1b. いくつものイベントが同時に起こった場合、一つずつ解決される。
2a. イベントを解決するときはそれに誘発されたトリガー全てを登場順に並べてキューを作成する。
2b. イベントが同時に起こったら、登場順に並べてキューを作成する。
キューってなんじゃ?ってなると思いますので、ルール文を簡単に書きかえるとこうです。
2b'. 複数のイベントが同時に起こった場合、登場順に一つずつ解決する。
2a'. 複数のトリガーが同時に起こった場合、登場順に一つずつ解決する。
ルール2a'を見てください。 イリダンのトリガー効果が同時に誘発したので、古いイリダンのトリガー効果が発動し、《Flame of Azzinoth / アズィノスの炎》を先に召喚します。 古いイリダンのトリガーが解決した後、新しいイリダンのトリガー効果が発動し、アズィノスの炎を召喚します。
ルール2b'は断末魔持ちのミニオンが複数盤面に存在するときに、全体除去を使うとよく起こる状況ですね。こちらも古い方から順に解決していきます。
一番外側のフェーズ
さて、フェーズは入れ子になることがあります。
イリダンとタイニーフィンの例をそのまま使いましょう。
イリダンが盤面にいる状態でタイニーフィンを場に出します。
さっき説明した通り、イリダンの効果はタイニーフィンの使用フェーズ中で発動しましたね。
イリダンの効果はアズィノスの炎を召喚することです。
アズィノスの炎が場に置かれます。
その後、召喚後フェーズが実行されます。
ここで、召喚後フェーズはタイニーフィンの使用フェーズの中で完結しています。フェーズが入れ子になってますね。
タイニーフィンの使用フェーズは入れ子の一番外側のフェーズなので、HSのルールではこれが特別な意味を持ちます。
4a. 一番外側のフェーズが終わったら、オーラの更新(攻撃力、体力)、死亡判定、オーラの更新(その他)の順で実行する。
7 . 一番外側のフェーズが終わり、死亡が発生したら、死亡フェーズを作る。
それぞれの死亡は死亡イベントを作り、それに対するトリガーは登場順に並べてキューを作成する。
8 . 死亡フェーズの後も死亡フェーズを作ることがある。これは新しい死亡が起きなくなるまで続く。
ルールがかぶり気味ですが気にしないでください。
オーラの更新のタイミングが問題になることはあまりないので見なかったことにしましょう。 ちなみにオーラっていうのは場にいる間だけ発揮する効果のことです。詳しい説明は後日。
一番外側のフェーズが終わったタイミングでキャラクターの死亡判定が行われます。
一番外側のフェーズが終わるまではキャラクターは死亡しません。(例外はある。)
一番外側のフェーズの内側にいる間は《Knife Juggler / ナイフ・ジャグラー》は体力が0でもナイフを投げれるということです。
死亡判定は体力が0以下なキャラクターを死亡させます。
一体でも死亡したら全ての死亡を処理するために1つの死亡フェーズをつくります。
たくさんのキャラクターが同時に死亡した場合は、1つの死亡フェーズの中で一体ずつ登場順に死亡イベントを解決します。
わかっていただけましたか。
勝利判定のタイミング
9 . シークエンスの終わりでゲームの勝利判定を行う。
ルールにはこう書かれています。つまり、プレイヤーの行動をすべて解決したときにやっと勝利判定を行うということです。
しかし、実は勝利判定を行うタイミングは他にもあります。
- 戦闘準備フェーズと戦闘フェーズの間
- ターン終了フェーズとターン開始フェーズの間
- ターン開始フェーズとドローフェーズの間。
の3つです。
あとがき
解説してないルールもありますが、重要なルールは解説してみました。 ルールの意味は理解していただけたでしょうか。
次回はルールの紹介回です。もっと細かいルールを見ていきますよー。
ハースストーンの詳しいルール(基礎ルール編)
どうもこんにちは。
普段、ハースストーンをプレイするときは、処理の順番などの堅苦しいルールを意識することがありません。 カードテキストを読んだ直感通りに動くようにデザインされているからです。 これはハースストーンの素晴らしい特徴です。
なので、普段遊ぶ分には詳しいルールをしらなくてもなにも問題はないのですが、たまーに、大会とかの大事な場面でこの処理の結果がわからないとかそういう場面がないこともないので、 詳しいルールを知っておくことも少し大切です。
あと、ルールを知るのも楽しいですからね。
前置きはこれくらいにして。 詳しいルールはどこに書いてあるのでしょうか?
公式サイトには書かれていません。
開発者のTwitterには断片的な情報が載っていることがあります。
有志の人たちが実験したり、ゲームのメッセージの内容をこっそりみたり、開発者のTwitterの情報を集めたりしてまとめた情報があります。
Advanced rulebook - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki
まあ英語なんですけどね。
じゃあ日本語の情報はないのか? たぶんないです。
なので、このブログでゆるーーーーーーく解説していきたいと思います。(原文とは内容や構成が異なることがあります。ご容赦ください。) (全部は大変すぎるので、一部だけ。もっと興味をもったら上に貼ったサイトよんでください。)
基礎
このゲームはプレイヤーが行動して、処理が終わるまで待って、プレイヤーが行動して、処理が終わるまで待ってという繰り返しです。
「プレイヤーの行動」には、攻撃する、カードを使用する、ヒーローパワーを使う、ターン終了ボタンを押す、降参するといったものがあります。
プレイヤーの行動に合わせて、いくつかの「フェーズ」からなる「シークエンス」が作られます。
例えば、ミニオンに攻撃させると「戦闘準備フェーズ」「戦闘フェーズ」の2つのフェーズからなるシークエンスが作られ、順番に解決されます。
「イベント」はゲームの状態の一つの変化です。例えば、ダメージイベント、回復イベント、死亡イベントなどがあります。
「トリガー」はイベントに誘発されるものです。トリガーには秘策、トリガー効果、断末魔があります。
イベントが「解決された」とはイベントから誘発されたイベントが全て完了したことをいいます。
「フェーズ」は複数のイベントが同時に起こった時、複数のトリガーが同時に共通のイベントに誘発された時、もしくはシークエンスの一部分として作られます。
「キュー」は同時に起こったイベントやトリガーを一時的に溜めておくための入れ物です。
ここまでが用語の説明です。
HSにはさまざまな細かいルールがありますが、大事なものだけ順に説明していきます。
ルール
1a. あるイベントやフェーズやトリガーは、それに連なる全てのイベントが解決して初めて、解決される。
1b. いくつものイベントが同時に起こった場合、一つずつ解決される。
1c. イベントの解決が終わるまで、ミニオンの死亡判定やオーラ効果の更新は行われない。
2a. イベントを解決するときはそれに誘発されたトリガー全てを登場順に並べてキューを作成する。
2b. イベントが同時に起こったら、登場順に並べてキューを作成する。
2c. キューは一度作成されたら変更されない。
3 . 入れ子になった内側のフェーズが終わるまで、外側のフェーズは終わらない。
4a. 一番外側のフェーズが終わったら、オーラの更新(攻撃力、体力)、死亡判定、オーラの更新(その他)の順で実行する。 死亡判定では全ての致死エンティティ(体力が0以下)や破壊されるエンティティ(破壊効果を受けた)を見つけ、全て死亡させ、同時に盤面から取り除く。 盤面から取り除かれたエンティティはトリガーを発動したり、発動の対象になったり、オーラを発生させたりすることはできない。また、これらのエンティティは場所をとらない。
4b. 略
4c. 略(オーラの更新(その他)のリスト)
4d. エンチャントは追加されたときにすぐ適用され、体力、攻撃力、マナコストは変更される。しかし、 オーラの更新(攻撃力、体力)のときに、エンチャントリストは再計算され、 体力や攻撃力に関するオーラは体力や攻撃力に関するエンチャントより優先順位が低いので、 エンチャントリストの最後に移動される。
5 . 致死キャラクター(体力が0以下)はダメージ、破壊、妨害、ミスディレクションといったネガティブなトリガーを受けない。また、秘策の対象が致死または、秘策の効果に意味がないならば、秘策は停止する。
5b. 略(例外)
6 . シークエンス内のフェーズは主体が必要で、主体が場にいなくなっていたらそのフェーズは実行しない。 (カードの使用の主体はそのカード。戦闘の主体は攻撃者とその相手。) 但し、これはフェーズを中断する唯一のケースで、対象できるものが限られるような対象をとる行動は、その制限は一度しか検査されない。
7 . 一番外側のフェーズが終わり、死亡が発生したら、死亡フェーズを作る。 それぞれの死亡は死亡イベントを作り、それに対するトリガーは登場順に並べてキューを作成する。
8 . 死亡フェーズの後も死亡フェーズを作ることがある。これは新しい死亡が起きなくなるまで続く。
9 . シークエンスの終わりでゲームの勝利判定を行う。
10 . ミニオンや効果は前の盤面の状態を記録しない。イベントが起きるごとに盤面の状態は更新される。 どんな時でも条件を検査するときは最新の盤面状態が使用される。
10b. 条件付きトリガーはトリガーする瞬間まで条件を検査しない。
あとがき
シークエンスの説明はまた今度、続きの記事で説明します。 具体例をつかった解説も続きの記事で。
考察:闇の売人はなぜ2マナなのか?
はいどうもこんにちはー Hyuraです~ 名前がころころ変わる人ですー
今日の議題は「闇の売人はなぜ2マナなのか?」です。 ゲームデザインの観点から考えていきましょう。
コメントとかTwitterとかで違う意見があったら議論してくれるとうれしいな。
前半は自分の意見を交えずに、後半は僕の考える答えを書いていきます。
問題:周辺のカードたち
まず闇の売人のカードを眺めてみましょう。
ウォーロック専用
2マナ 攻撃力2 体力2 雄叫び コスト1のカードを1枚発見する
発見は、ランダムにカードを3枚提示されて一枚選ぶという効果。 自分のヒーロー専用カードとニュートラルのカードが4:1の重みつけで選ばれる。
探険同盟(LoE)以前の話をしましょう。
2マナで手札にカードを加えるミニオンは、
だけでした。昔は、サイズが1/2だったそうなんですが、今は1/1に変更されています。(断末魔でカードを加えるミニオンはまたの機会に)
初級エンジニアが弱体化をうけて前線を退いたので、2マナ1ドローミニオンはデザイン空間上の空きがありました。
この2マナ1ドローミニオンというデザイン空間の空き地に探険同盟(LoE)で3枚のカードが追加されました。
名前 | サイズ | ヒーロー | 発見の対象 |
---|---|---|---|
《Jeweled Scarab / 宝飾のスカラベ》 | 1/1 | ニュートラル(獣) | 3コストのカード |
《Museum Curator / 博物館のキュレーター》 | 1/2 | プリースト | 断末魔持ちのカード |
《Dark Peddler / 闇の売人》 | 2/2 | ウォーロック | 1コストのカード |
スカラベと闇の売人を比較するとサイズが一回り違います。普通ミニオンのサイズが一回り違うとコストの設定は1マナ分変わります。
コストが一回り違うので、スカラベを基準にすると闇の売人は3マナにするべきなのでしょうか?
私の考え
現在のステータスのまま、闇の売人が存在していいと思う理由は、
手札に加えるものが1コストから
ドローではなく発見だから
ウォーロック専用だから
です。
1. コストが1のカードの話
一般に、手札は多ければ多いほど有利です。手札が多いほど、より状況に即したカードを使えるようになります。 では、手札が増減するのはどのようなときでしょう。 1ターンに1枚ずつカードを使用していけば手札の枚数は変動しません。 カードを手札に加える効果をもつカードを使用したときに手札は増えます。 カードを1ターンに2枚使用したら手札は減ります。
これを踏まえて、闇の売人で手札がどうなるのかを考えてみましょう。
闇の売人は2コストなので先攻2ターン目以降、後攻コインを使って1ターン目以降の使用となります。 すると、引いたカードは先攻3ターン目以降、後攻2ターン目以降の使用となります。 引いたカードは1コストなので、ほとんどの場合同じターンに他のカードも使用します。
効果で増えた分減ってしまって、結果手札の枚数は変化してないってことになりますね。
これから言えることは、「闇の売人の効果は手札の枚数にあまり影響をしない」ということです。 同じような議論は、《Clockwork Gnome / ゼンマイ仕掛けのノーム》でも言えますね。
2. 発見の話
「発見」はデッキ構築の影響をうけないという「ドロー」にはない特徴があります。 言い換えると、発見の効果をもつカードは、その効果で得られる利益の量が構築によらずあらかじめ決まっているということです。 「ドロー」の場合、1ドローの価値を構築で変化させることができるので、効果で得られる利益の量が予想しづらいという特徴があり、デザインの面では扱いが難しいです。
ですから、「発見」はゲームが壊れないぎりぎりの強さに設定してもよいのです。
もうひとつは、発見という「ドロー」によく似ているけれど、どちらが強いかは単純に評価できないものを持ってくることによって、既存のカードを殺さずにデザイン空間を拡張できるという理由もあります。
3. ウォーロック専用の話
まず、効果が尖ったカードは特定のヒーローの限定にしておくことで、話を数多あるカード間の強さの関係からたった9つのヒーロー間の強さの関係に置き換えてしまうことができます。 (ちょっとずるい方法ですけどね)。 また、ウォーロックデッキにしか採用できないことでデッキの可能性を狭め、ゲームデザインの結果としてのデッキの強さを予想しやすくなるというメリットがあります。
ウォーロックのヒーローパワーはカードをドローする効果です。ウォーロックはドローに関しては飽和しているといえます(言い換えると、充分ドローできる)。 つまり、ウォーロックにおいてドロー効果の需要はあまり高くありません。 闇の売人もドロー効果なので、このカードが追加されたことによるウォーロックの強化は限定的です。(例えば、ハンターにドローが追加されるとしたら大きく強化されると言えるでしょう)。
まとめ
- 闇の売人は、手札をふやせるものではない。
- 闇の売人が引くカードは構築によらずあらかじめ決まっているので、ゲームデザイン上コントロールしやすい。
- 闇の売人はドローがもともと得意なウォーロックでしか使えない。
これらの話をまとめると、闇の売人は他のカードを環境から追放するようなカードではないことがわかります。
あとがき
闇の売人が強いとか弱いとかをこの記事で主張する気はありません。
なぜ、初級エンジニアは1/1なのに、闇の売人は2/2なんだ?というLoE発表時からの疑問に説明をつけることができました。いぇい。